Jumat, 21 Oktober 2011

Hubungan Kebudayaan dengan Teknologi Desain Pemodelan Grafis

Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.


 
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.

Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.

Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.

Contoh dari kasus teknologi grafis logo
Melihat dari perjalanan sejarah, perkembangan kualitas logo sebenarnya mendapat tantangan yang makin besar. Teknologi selain mempermudah kehidupan, dilain pihak memicu pola pikir yang menyimpang terhadap desain grafis khususnya logo. 


Teknologi mempengaruhi kehidupan masyarakat di seluruh belahan dunia. Konsep bekerja online dirumah tanpa perlu ke kantor , yang dulunya tidak terbayangkan kini menjadi kenyataan.
Teknologi perangkat keras dan lunak komputer serta internet adalah kekuatan yang luar biasa. Dari fungsi awalnya sebagai mesin penghitung, komputer lalu dapat membuat dokumen menggantikan mesin tik, bisa juga menggambar, membuat musik, menganalisa, mengatur, mengingatkan, menghibur.

Bergabung dengan teknologi internet, keduanya menciptakan fungsi-fungsi baru yang maikn penting: komunikasi, bertukar informasi dan bertransaksi. Tidak ketinggalan fungsi sosial yang sedang tren akhir-akhir ini: berteman, menemukan sahabat lama, mencarikan jodoh dan masih banyak lagi.


“Komputer dan internet dapat melakukan segalanya”. Di bidang desain grafis, pemikiran seperti ini menjadi pemicu pemikiran-pemikiran lain seperti: “desain itu komputer”, “yang jago photoshop pasti jago desain”, “menggunakan software Illustrator itu mudah = mendesain itu mudah”, “desain itu soal selera”, dan lain-lain.

Kita ketahui bahwa tahap mendesain itu dimulai dengan riset. Komputer adalah pengeksekusi ide-ide yang lebih dulu divisualkan secara manual. Bahwa desain tidak hanya sekedar visual / fisik semata, tapi juga mengandung berbagai atribut non-fisik seperti emosi, kepribadian, budaya, dan lain-lain. Bahwa desain itu ilmiah, ada prinsip-prinsip dan rumus-rumusnya (walaupun tidak bersifat kaku), bahwa tidak mungkin pekerjaan membuat identitas dilakukan tanpa tatap muka dan interaksi terus-menerus dengan entitasnya.



sumber:
lucas,2010,http://mangarade.blogspot.com/2010/10/pengaruh-desain-pemodelan-grafis.html

sejarah desain,http://www.scribd.com/doc/47889248/SEJARAH-DESAIN

http://dwisetyawan.com/grafis

Tidak ada komentar:

Posting Komentar