Sabtu, 12 November 2011

Balapan Tank menggunakan Etoys


Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan . Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang bias berjalan pada platform yang berbeda dan open source .

Sejarah Singkat Etoys
Squeak awalnya dikembangkan di Apple pada tahun 1996 oleh Dan Ingalls. Squeak adalah implementasi Smalltalk, berorientasi objek, berbasis kelas, dan reflektif, yang berasal dari Smalltalk-80 di Apple Computer. Ini dikembangkan oleh beberapa pengembang Smalltalk-80, termasuk Dan Ingalls, Ted Kaehler, dan Alan Kay. Scott Wallace dan John Maloney termasuk juga Tim. Squeak 4,0 dirilis di bawah lisensi MIT, dengan beberapa bagian asli Apple yang tersisa di bawah Lisensi Apache. Kontribusi yang diperlukan untuk berada di bawah MIT. Squeak bermigrasi ke Disney Imagineering Research pada tahun 1996. Pembangunan Etoys dimulai dan disutradarai oleh Alan Kay di Disney untuk mendukung pembelajaran konstruksionis, yang dipengaruhi oleh Seymour Papert dan bahasa pemrograman Logo.

Para tim asli pengembangan Etoys di Disney termasuk: Scott Wallace, Ted Kaehler, John Maloney, Dan Ingalls. Etoys mempengaruhi perkembangan pemrograman lain. Squeak berbasis pendidikan dikenal sebagai Scratch. Scratch dikembangkan di MIT, setelah Mitchell Resnick mengundang John Maloney dari tim asli pengembangan Etoys untuk datang ke MIT. Etoys bermigrasi ke Penelitian Viewpoints, Inc, didirikan pada tahun 2001, untuk meningkatkan pendidikan bagi anak-anak dunia dan memajukan keadaan penelitian sistem dan komputasi personal. http://www.vpri.org/

Pada 2006-2007, Etoys dibangun pada Squeak yang dipergunakan oleh OLPC project mereka, pada OLPC XO-1 educational machine. Hal ini diinstal pada semua laptop XO-1. "Etoys untuk satu Laptop per anak", paper oleh Bert Freudenberg, Yoshiki Ohshima, Scott Wallace, Januari 2009. Makalah dipresentasikan pada Konferensi Internasional Ketujuh Tahunan Menciptakan, Komputasi, Menghubungkan, dan Kolaborasi melalui Komputasi, Universitas Kyoto, Kyoto, Jepang, Januari 2009.
Pada tahun 2009, Yayasan Squeakland diciptakan oleh Research Viewpoints, Inc, sebagai langkah awal dalam meluncurkan dasar untuk melanjutkan pengembangan dan penggunaan Etoys sebagai media pendidikan. Viewpoints Research Inc didukung Squeakland Foundation di 2009-2010, dan pada Januari 2010, Yayasan Squeakland diluncurkan sebagai entitas yang terpisah.

Fitur
Sistem Etoys didasarkan pada gagasan diprogram maya entitas berperilaku pada layar komputer.
Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis , gambar , teks , partikel, presentasi, halaman web, video , suara dan MIDI , kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time , begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet . Hal ini multibahasa , dan telah digunakan dengan sukses di Amerika Serikat , Eropa , Amerika Selatan , Jepang , Korea , India , Nepal , Etiopia , dan di tempat lain.
Flowchart Sederhana
Output Program

Jumat, 11 November 2011

Membuat objek lampu belajar dengan blender

Dalam tugas softfkill kali ini saya akan membuat suatu objek dengan menggunakan blender. Objek yang akan dibuat adalah lampu belajar. Konsep yang akan dibuat adalah bagaimana sebuah lampu belajar yang bisa bergerak sendiri. Untuk tahap pertama adalah membuat objek lampu belajarnya terlebih dahulu.
Buka aplikasi blendernya, kemudian buka lembar project baru. Biasanya sudah terdapat object mesh berupa kubus. Object tersebut kita hapus terlebih dahulu dengan klik kanan pada object, kemudian tekan delete. Masukkan sebuah mesh cone dengan cara add à mesh à cone.
Cone ini akan kita gunakan untuk kepala lampu. Sebelumnya posisikan coe tersebut ke dalam posisi dimana X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Tujuannya agar cone tersebut berada pada posisi tepat ditengah. Ubah object mode ke dalam edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Kemudian pilih subdivide pada mesh tools. Fungsi dari tool ini adalah untuk memperbanyak vertex pada objek. Lakukan subdivide hingga vertex pada cone seperti ini


Kemudian kita seleksi vertex pada bagian kepala cone saja. Caranya dengan menekan B pada keyboard, kemudian drag vertex yang ingin diseleksi. Pastikan tidak ada vertex yang tersisa pada bagian yang seharusnya diseleksi. Untuk mengubah posisi sudut pandang caranya dengan menekan scroll pada mouse, kemudian ubah sudut pandang dengan menggeser mouse.

Jika sudah diseleksi, tekan delete pada keyboard dan pilih vertices.

Kembali ke object mode dengan menekan tab. Kemudian masukkan objek bola dengan cara add – mesh – UV Sphere. Sekarang adalah bagaimana menggabungkan bola tadi dengan tempurung lampu yang sudah kita buat menjadi kepala dari lampu belajar. Jangan lupa posisi bola tadi pastikan pada koordinat X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Sesuaikan ukuran bola tadi dengan lubang atas cone. Untuk mengubah ukuran object, gunakan object pada kolom mesh tools.

Setelah itu adalah penggabungan kedua objek tadi. Sebelumnya pastikan kita ada dalam object mode. klik object bola, kemudian tekan shift, dan klik object cone, klik join pada object tools. Sekarang dua object tadi sudah tergabung menjadi satu object. Sekarang kita “sisihkan” dulu tempurung tadi ke tepi lembar kerja agar tidak mengganggu pada pengerjaan object selanjutnya.
Sekarang kita akan membuat semacam lingkaran untuk bagian bawah lampu. Pertama masukkan sebuah object lingkaran. Caranya add-mesh-circle. Setelah muncul object lingkaran, ubah koordinatnya menjadi di tengah. Caranya dengan mengganti koordinat X, Y, dan Z menjadi 0. Setelah tampilan kurang lebih sudah seperti di bawah ini, sekarang kita gunakan tool extrude.

Caranya adalah ubah dulu posisi kita dari object mode ke edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Setelah itu klik tool tombol E pada keyboard sebagai tombol shortcut untuk tool extrude. Tarik ke atas sedikit object tadi hingga seperti di bawah ini.
(Tampilan sudah dalam posisi object mode)

Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini

Selanjutnya masuk ke edit mode. Pastikan semua vertex object sudah diseleksi. Lalu gunakan tool scale pada mesh tools. Buat agar object tadi agak meruncing ke atas, tetapi sisakan ruang sedikit untuk nanti menggabungkan object ini dengan kaki-kaki lampu. Kurang lebih seperti di bawah ini.

Kembali ke object mode untuk menggabungkan dua object tersebut menjadi satu object. Caranya sama seperti sebelumnya, yaitu seleksi dua object tadi dengan menggunakan tombol shift, kemudian pilih tool join. Lalu “sisihkan” object ini untuk membuat object selanjutnya.
Selanjutnya kita akan membuat bagian kaki-kaki dari lampu. Masukkan objek lingkaran / circle. Caranya sama dengan sebelumnya yaitu add-mesh-circle.

Kemudian perkecil ukuran object lingkaran tersebut dengan menggunakan tool scale hingga ukurannya cukup pas sebagai kaki-kaki. Caranya adalah membandingkan pipa kaki-kaki ini dengan lingkaran alas yang telah kita buat sebelumnya.

Masuk ke edit mode untuk menggunakan tool extrude. Tarik object lingkaran tadi hingga membentuk object seperti pipa. Jika dirasa diameter pipa masih terlalu besar, perkecil lagi dengan menggunakan tool scale.

Jika sudah, kembali ke object mode. Duplikat oject pipa tadi menjadi dua. Kemudian rotasikan object yang baru menjadi berlawanan arah dengan object sebelumnya. Gabungkan dua object tersebut seperti pada gambar di bawah ini.

Jangan gunakan tool join karena penggabungan ini masih akan mengalami perubahan. Lihat dari berbagai view (front, back, left, right) apakah penggabungan ini sudah sempurna atau belum. Biasanya koordinatnya atau kelihatan tidak sesuai jika dilihat dari view yang berbeda. Setelah itu kita akan membuat semacam object yang biasa kita lihat pada lampu belajar sebagai penghubung atau sendi pada kaki-kakinya. Caranya adalah masukkan object tabung/tube. Caranya add-mesh-tube.

Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini.

Setelah itu rotasikan object ini menggunakan tool rotate hingga menjadi seperti tampilan di bawah ini.

Rotasikan hingga posisi tabung tadi hingga sesuai dengan posisi kaki-kaki. Atur koordinatnya hingga searah dengan kaki-kaki pada koordinat garis hijau. Untuk lebih jelasnya lihat pada tampilah di bawah ini.

Kemudian gabungkan dengan menggeser object tabung tadi hingga menyerupai sendi pada lampu belajar

Sebelumnya, mengapa sendi tersebut berwarna hitam? Caranya adalah dengan memberi warna pada object tersebut dengan menggunakan material pada kolom sebelah kanan. Sebelumnya, seleksi object yang ingin diberi warna,kemudian klik material dengan icon seperti batu rubi pada kolom sebelah kanan. Setelah itu muncul tombol new. Klik tombol tersebut hinggak keluar tampilan baru. Masuk ke tab surface, kemudian klik warna putih pada kolom diffuse. Atur warna permukaan dari onject yang diinginkan pada lingkaran yang ada pada tampilan di bawah. Untuk atur cerah atau gelapnya, ada pada bar sebelah kanan. Semakin ke atas warna akan semakin jelas, semakin ke bawah warna akan semakin gelap.

Selanjutnya kita akan membuat semacam bantalan untuk ujung-ujung pipa pada kaki-kaki lampu. Duplikat saja object sendi pipa tadi menjadi dua. Ganti warnanya menjadi warna abu-abu. Kemudian ubah ukuran diameternya menggunakan tool scale dan ubah rotasinya menjadi menghadap ke arah ujung pipa, seperti pada tampilan di bawah ini.

Jika sudah, ubah object tersebut menjadi halus ataulebih realistis. Caranya dengan seleksi object tersebut, kemudian masuk ke edit mode.

Klik tool remove doubles untuk menghapus vertex-vertex yang tidak perlu. Kemudian kembali ke object mode, dan pilih smooth mode pada kolom object tools sebelah kiri.

Sekarang bantalan untuk bagian bawahnya. Caranya duplikat saja object sebelumnya dengan tool duplicate. Rotasikan object baru tersebut menjadi searah dengan pipa bagian bawah. Sesuaikan ukuran bantalan dengan tool scale. Dan ubah koordinatnya untuk digabungkan dengan pipa bagian bawah.

Sama seperti tadi. Buatlah object ini menjadi halus dari vertax dengan masuk ke edit mode. Kemudian remove doubles. Kembali ke object mode, dan klik smooth mode.

Gabungkan bantalan tersebut tanpa menggunakan join. Sesuaikan penggabungannya (koordinat) hinggak kelihatan realistis.

Untuk ujung pipa pada sendi, juga kita buatkan bantalan. Caranya sama sepert cara-cara sebelumnya.

Setelah selesai, tarik kembali object tempurung dan alas yang telah kita buat sebelumnya. Gabungkan dengan koordiant yang sesuai hingga menjadi bentuk lampu belajar.

Selanjutnya adalah pembuatan bohlam untuk lampu belajar ini. Caranya dengan menggunakan mesh UV Sphere atau bola. Masukkan ibject tersebut terlebih dahulu dengan cara add-mesh-UV sphere

Selanjutnya buat object bola tersebut menjadi agak lonjong atau elips dengan tool scale. Klik scroll pada mouse untuk mengubah pola pada object hingga object bisa menjadi elips.

Jika sudah, kembali ke object mode dan klik smooth untuk menghaluskan object dari vertex.

Sekarang adalah membuat object bohlam menjadi transparan. Klik object tersebut, kemudian klik material seperti pada pembahasan sebelumnya saat pemberian warna. Centang check box transparency terlebih dahulu agar kita bisa mengatur transparansi dari object bohlam. Kemudian centang kolom oversampling. Lalu ubah alphanya menjadi 0.

Masih dalam bagian transparency, setelah itu masuk ke tab raytrace. Ubah angka-angkanya menjadi seperti tampilan di bawah ini. Yaitu Fresnel menjadi 0, specular menjadi 1, depth menjadi 6. Jika sudah beri warna specularnya dengan warna kuning agar terkesan seperti bohlam asli.

Sekarang sesuaikan ukuran bohlam tadi dengan tempurung. Disini saya membuat ujung dari bohlam tersebut. Caranya sama seperti pada pembuatan bantalan untuk kaki-kaki. Atur koordinat dari bohlam dan ujungnya kemudian gabungkan kedua object tersebuat dengan menggunakan tool join. Setelah itu gabungkan dengan object lampu belajar. Pastikan koordinat penggabungannya sesuai. Jangan lupa cek dari berbagai view untuk memastikannya.

Untuk memberi pencahayaan pada bohlam. Kita tes dengan memasukkan object cahaya. Caranya add-lamp-sun. karena cahaya lampu ini menyebar kemana-mana. Cahaya terfokus karena ada tempurung. Setelah itu atur koordinat object cahaya ini ke dalam bohlam.

Jika suda, coba render file dengan cara klik render image pada toolbar di atas. Atau kolom di sebelah kanan.

Untuk warna, bisa kita kreasikan sendiri. Disini sebagai contoh kita menggunakan warna biru. Caranya sama dengan tahap sebelumnya pada pewarnaan bantalan kaki-kaki.

Jika sudah, cobalah untuk dirender lagi untuk melihat tampilan aslinya. Jika ingin mengubah viewnya, ubah koordinat kamera yang ada pada layer kerja.





Rabu, 02 November 2011

IMK dari segi grafis 2

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Masalah yang utama pada interaksi manusia dan komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu.


Program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis  seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, dll. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi.Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapdat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. 

 
Contoh kasus misalnya adalah sebuah logo windows di beri icon jendela yang dimaksudkan agar window adalah jendela dunia bagi manusia. Contoh lain grafis pada icon EXIT yang ada pada window, kenapa diberi diberi tanda X dan berwarna merah??
kenapa tidak diberi warna  dan bentuk yang lain,  akan tetapi secara alamiah indra manusia pun tau bahwa icon  tersebut berguna untuk menutup program atau mengakhiri suatu proses meskipun tidak ada publikasi tentang windows dan komponen-komponennya. Inilah salah satu manfaat grafis yaitu untuk mengambarkan suatu perintah/pesan visual yang bisa mengartikan banyak hal yang di mengerti oleh manusia.
 Sumber:


Senin, 31 Oktober 2011

IMK dari segi grafis

Pada perkembangan dunia digital yang begitu pesat, grafik komputer sangat berpengaruh sekali. Kita ambil contoh saja sekarang ini grafik komputer sudah digunakan untuk pembuatan film-film animasi. dengan kemajuan teknologi komputer dan ilmu grafis seperti ini mungkin grafik komputer lebih banyak memiliki manfaat daripada kelemahannya.Untuk itu pada kesempatan ini saya akan menjelasan berbagai manfaat dari grafik komputer itu sendiri.
 Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
• Representasi dan manipulasi data citra oleh computer
• berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
• pada gambar yang dihasilkan
• sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat pada saat ini tidak bisa dielakkan lagi, berbagai penemuan baru muncul tiap harinya. Laptop sekarang ada di setiap toko komputer yang dulunya hanya menjual PC Desktop (personal computer) saja, itupun ditawarkan dengan harga yang super murah hampir setara dengan desktop kelas menengah. Pada prinsipnya teknologi ini berkembang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia agar dalam kehidupannya dapat lebih mudah berkomunikasi ataupun melakukan sesuatu.


Kita ketahui bahwa dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari grafik komputer.Grafik komputer mempunyai banyak manfaat. Grafik komputer adalah ilmu yang sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan ini didukung oleh munculnya prosesor-proseor komputer yang cepat dan kartu grafik yang semakin canggih dan hebat. Grafik komputer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer. Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra adalah dalam pengolahan citra, gambar input kedalam proses pengolahan citra sudah tersedia, sedangkan pada grafik komputer dilakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal.

Disini saya contoh kan adalah sebuah laptop, laptop adalah perangkat pc yang dibuat sedemikian rupa sehingga bentuk nya yang efisien dan dapat dibawa kemana-mana, namun yang saya akan bicarakan ini bukanlah tentang kelebihan laptop dibanding pc yang akan bicarakan adalah kenapa dengan laptop dan apa hubungan dengan pemodelan grafik.


Pernahkah ada berfikir kenapa bentuk laptop di desain sedemikian rupa, dibuat se-efisien mungkin dan memudahkan user  misalnya untuk mahasiswa laptop sangat dibutuhkan untuk mengerjakan tugas dimana saja, untuk persentasi kelompok, untuk browser internet dan dapat menyala saat lampu mati, dari desain keyboardnya masih sama dengan desain pada pc yang itu menggunakan keyboard qwerty yang sangat populer di dunia dan kita mengenalnya sudah lama jadi kita tak akan canggung dalam menggunakan tombol-tombol yang ada di keyboard.

Selain itu pula biasanya laptop di lengkapi webcam yang berfungsi juga untuk foto-foto atau video chatting dan banyaknya kabel usb yang dapat memudahkan proses perpindahan data dari laptop ke laptop melalui usb maupun harddisk ekternal selain itu dapat pula melalui bluetooth untuk mentrasfer data, dengan demikian laptop dibuat sedemikian rupa baik dalam desain pemodelan grafik maupun fungsi yang untuk memudahkan user dalam mengerjakan segala aktifitasnya dengan laptop.

 
Sumber: