Rabu, 20 Oktober 2010

Participatory Culture


Partisipasi Budaya dan Teknologi/era Digital

Beberapa pendapat menyatakan bahwa teknologi dinilai netral dari segi budaya, moral dan politik yang menyediakan alat mandiri sistem nilai yang bisa digunakan untuk mendukung gaya hidup yang berbedabeda. Teknologi dikatakan tidak bermoral jauh dari nilai dan sebagai alat untuk digunakan dalam keadaan baik atau sakit. Maksudnya adalah jika orang merasa terancam akan destruksi nuklir, dampak polusi yang mengandung bahan kimia maka itu kita tidak dapat menyalahkan teknologi akan tetapi kita harus menyalahkan pihak-pihak lain yang telah menggunakannya dengan cara salah yang menimbulkan dampak pada orang banyak. Teknologi dapat dikatakan netral secara budaya jika kita melihat pada konstruksi mesin-mesin yang dibuat dan prinsip bekerjanya. Sedangkan jika kita melihat aspek kegiatan manusia yang berada di sekitar mesin, yang berkaitan pada kegiatan prakteknya, peran dari simbol status, penyediaan bahan bakar mesin, kemampuan dari pemilik maka tentu saja tidak bersifat netral.

Melalui cara pandang kedua, teknologi dilihat sebagai bagian dari kehidupan kita yang berasal dari gaya hidup tertentu dan tidak bebas nilai. Jadi semua itu tergantung dari mana kita melihat teknologi itu tersebut. Akan tetapi seringkali kita salah mengintrpretasikan praktek teknologi karena satu arti praktek teknologi mempunyai arti berbeda di tempat lain.

Masalah definisi Beberapa melihat praktek teknologi berkaitan erat dengan manusia dan sosial aspek yang berada bersamanya. Mereka yang menyatakan hubungan sosial dan kontrol sosial teknologi cenderung pada organisasi tertentu, menekankan pada perencanaan dan administrasi, manajemen pengaturan jika terjadi penyimpangan terhadap praktek teknologi (polusi), dan organisasi profesional di antara peneliti dan ahli teknologi. Ada beberapa aspek yang dapat ditinjau dalam praktek teknologi yaitu aspek organisasi, aspek teknis, dan aspek budaya. Beberapa orang mengidentifikasikan teknologi pada aspek teknis yang terjadi karena mesin, teknik, dan pengetahuan, dan aktivitas penting yang membuat pekerjaan berhasil. Lebih dari itu, orang yang mengidentifikasikan teknologi dari aspek budaya mempunyai nilai-nilai mengacu pada nilai, ide dan aktivitas kreatif. Galbraith menyatakan bahwa teknologi sebgai sebuah aktivitas kompleks yang menyertakan organisasi kompleks dan sistem nilai. Berdasarkan ini, dapat dilihat bahwa praktek teknologi merupakan aplikasi dari ilmu dan pengetahuan untuk tugas praktis dalam sistem yang terencana yang mengikutsertakan orang, organisasi, makhluk hidup dan mesin. 
 
Mengekspos Nilai dari Latar Belakang Seringkali masalah yang terjadi ketika pemakaian dari teknologi atau praktek teknologi, manusia hanya melihat dari aspek teknis dimana para ahli harus memperbaiki dan menjadikan alat (teknologi) lebih baik. Padahal seharusnya kita melihat secara keseluruhan latar belakang dibuatnya teknologi yang melihat aspek baik organisasi, manusia, makhluk lain, dan mesin seperti yang tertulis pada penjelasan awal mengenai pendapat Gilbraith. Dalam hal ini ada du titik penting yang dapat diperhatikan yaitu pertama teknologi cenderung fokus pada prinsip-prinsip umum dan tidak mempersiapkan diri dalam hal spesifik. Tapi, aspek manusia pada teknologi –organisasinya dan kebudayaan –tidak dapat dipersempit menjadi prinsip umum, membutuhkan mata yang menyelidiki kasus lebih melihat dari keseluruhan terjadinya teknologi dengan pendekatan yang sistematis.

Titik kedua yang berhubungan dengan aspek budaya dari praktek teknologi, cenderung berada dibalik masalah yang terjadi. Contohnya dibalik masalah pompa air sumur (hal yang dapat dilihat/tangible) yang berada di India, terletak sebuah masalah administrasi yang berhubungan dengan pemeliharaan; perbedaan nilai budaya dan keinginan politis keluarga mana yang akan mengurusi pompa air tersebut, mereka cenderung tidak ingin dibebankan rasa tanggung jawab untuk selalu melihat kerja dari pompa air tersebut.

Dari kedua hal di atas, maka jelas diperlukan pengeksposan nilai yang melatarbelakangi terjadinya teknologi apakah hanya sebagai bukti teknologi di negara-negara Barat. Dan melalui titik-titik penting tersebut kita dapat mengerti bahwa hampir di semua masalah yang terjadi seperti bahaya nulklir, akan selalu berkaitan dengan keinginan dan kemampuan politik. Percaya pada kemajuan Mengukur kemajuan Banyak teori berkembang untuk mengukur kemajuan teknologi berdasarkan grafik-grafik beserta angka-angka dan penjelasannya. Ada beberapa ahli yang mencoba mengukur kemajuan teknologi mis. Wedgwood Benn pada grafik sematiknya yang menjelaskan bagaimana alat transportasi, penghitungan, komunikasi, dan senjata dikembangkan, dan Chaunce Starr yang melihat indeks teknologi yang dikombinasikan dengan faktor-faktor berhubungan efisiensi energi, komunikasi, orang yang memiliki skill atau kemampuan dalam ilmu dan teknik. Pendapat dari para ahli ini kemudian menjelaskan banyak jenis mesin yang muncul memperlihatkan perkembangan yang stabil dalam waktu yang cukup panjang. Nicholas rescher menyatakan bahwa grafik yang menunjukkan eksponen statistik dan diagram mempresentasikan adanya konsitensi dalam kemajuan teknis sangat sering ditemuka. Akan tetapi cara pandang ini punya kelemahan yang cenderung sangat selektif dan membawa kita untuk hanya melihat fakta-fakta kemajuan dalam sebuah dimensi yang terkadang diikuti oleh perkembangan yang diinginkan lainnya. Bahwa tiap kemajuan akan suatu teknologi terjadi karena hal-hal yang sama saja terus menerus. Hal itu tidak boleh terjadi karen tidak selamanya faktor-faktor itu akan menyebabkan kemajuan teknologi tertentu. Pandangan ini akan memprediksi bahwa di kemudian hari prospek berhasilnya teknologi atau teknologi akan terus meningkat. Dan kita tidak dapat menyatakan suatu teknologi tertentu lebih efisien dari teknologi yang lain hanya karena grafik yang satu menunjukkan kenaikkan garis yang lebih baik dari yang lainnya. Selain itu, telah dinyatakan sebelumnya kita cenderung melihat kemajuan dari grafik maka jika grafik menunjukkan peningkatan, kita berpikir dan memprediksi di masa depan prospek akan meningkatnya teknologi menjadi besar.

Padahal belum tentu hal ini akan terjadi dn ada hal-hal lain yang dapat memepengaruhi peningkatan teknologi selain dari faktor-faktor yang telah ada. Suatu penelitian telah memperlihatkan bahwa terdapat suatu waktu dimana terjadi perkembangan teknologi yang lambat dan pergerakkan yang berkebalikkan dengan apa yang telah terjadi ketika sejumlah inovasi disatukan secara besar dalam jangka waktu yang sedikit. Menurut Donald Cordwell peristiwa ini terjadi karena sebenarnya kemajuan teknologi terbesar ada bukan karena kepintaran dan kemampuan sang insinyur atau pembuat dari teknologi tersebut melainkan oleh karena kapasitas rata-rata individu untuk menguasai dan menggunakan keajuan itu secara efektif.

Teknologi diukur dari keefektifan di mana teknologi itu dilakukan. Pengorganisasian dari pekerjaan Mula-mula ketika James Watt menemukan alat uap dan Richard Arkwright berhasil dengan mesin putarnya, menekankan pada kemampuan alat daripada aktifitas manusia dan revolusi industri semata-mat revolusi teknis. Saat itu lebih menekankan disiplin diri dari para ahli dalam membuat dan mengerjakan alat yang mereka temukan. Berbeda dengan saat ini yang melakukan pengorganisasian pekerjaan dengan memperkejakan banyak orang dalam sebuah pekerjaan yang diawasi maka akan menghasilkan kualitas yang konsisten dan memperkuat jam kerja yang bertambah banyak dan mudah terselesaikannya pekerjaan tersebut. Dulu para pekerja dapat menentukan jam kerja mereka sendiri, tapi sekarang sesuai dengan yang telah ditentukan oleh pemilik pebrik atau perusahaan. Nilai penting pada pekerjaan saat ini yaitu adanya pengarahan dan koordinasi para pekerja. Seperti yang terjadi pada revolusi industri, bahwa kontribusi Inggris dalam memajukan teknologi berdasrkan kemampuan empiris, keuangan, sumber daya, trend dalam masyarakat yang disatukan dalam sebuah organisasi pekerjaan.

Pengorganisasian pekerjaan bukan hanya dalam bentuk banyaknya waktu yang dipakai untuk mengerjakan pekerjaan tapi khususnya pembagian para buruh. Pekerjaan mereka dibentuk menjadi sejumlah pekerjaan yang mudah dan dapat dilakukan oleh individu per individu. Hal ini dapat terjadi karena penyediaan alat khusus yang memudahkan pekerjaan selesai dan membutuhkan hanya sedikit kemampuan yang bertujuan pengurangan biaya pada pekerja tertentu dengan menggantikan perempuan dan anak-anak dengan para lelaki. Saat ini pembagian kerja para karyawan dan pekerjaan yang embutuhkan kemampuan sedikit telah ditambah dengan kerja komputer.


Melalui komputer dan pengkomputerasian segala aspek kehidupan maka akan mengatasi kekompleksan dunia modern dan tekanan sedikitnya sumber daya yang dengan baik dapat digunakan. Deduksi para Penentu James Ellul menyatakan bahwa kemajuan teknis cenderung terjadi menurut kemajuan secara geometris karena situasi teknis itu sendiri telah ditentukan. Sedangkan di sisi lain teknologi membawa kebudayaannya sendiri sehingga menentukan kepemilikan dari struktur industri itu sendiri. Hal ini mengacu pada suatu peristiwa yang disebut dengan penentuan teknologi yaitu yang melihat kemajuan teknologi sebgai proses pengembangan stabil yang membawa komunitas manusia dalam sebuah kereta.

Dalam perkembangan teknologi modern harus dipahami bahwa bukan hanya pengaruh alat dan teknik dalam komunitas yang harus dimengerti tetapi keseluruhan aspek yang saling berkaitan satu sama lain dalam sebuah teknologi itulah yang membawa kita pada kemajuan yang luar biasa. Pergerakkan dalam Kemajuan Kemajuan teknologi dimulai dari terlihatnya cara yang efektif ketika sejumlah teknik, organisasi, dan budaya dalam melakukan pekerjaan bekerja dalam sebuah kesatuan. Kemudian, muncul pola-pola baru yang menimbulkan perubahan gerak dalam mengukur dan melihat kemajuan. Kini tidak lagi melihat bagaimana menempatkan ide dari teknologi dalam kesempatan ekonomi melalui cara yang efektif saja tapi melihat sebuah inovasi dari tujuan, apa yang menyebabkan hal itu terjadi dan merefleksikannya pada kesadaran terjadinya kesempatan berekonomi atau menghasilkan profit.

Hal lain yang harus diperhatikan adalah pergerakan inovatif tidak dibatasi pada sebuah lapangan tertentu dan khusus saja. Bahwa pergerakan inovatif ini terjadi karena adanya hubungan yang saling mempengaruhi dan terjadi di semua lapangan pekerjaan. Adanya hubungan atau jaringan ini, sejumlah penumpukan inovasi dalam suatu cabang dari teknologi membawa pada penemuan yang dibutuhkan banyak orang, yang harus dilihat secra keseluruhan sejarah terjadinya industri. Pemahaman ini memperlihatkan pada kita bahwa kita tidak seharusnya menilai kemajuan teknologi pada dua abad terakhir ini sebagai kemajuan yang lancar dan terjadi secara berkesenambungan tapi lebih sebagai gelombang dari inovasi.

Senin, 18 Oktober 2010

Digital Music

Musik Digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPo

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :

·         MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

·         WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

·         AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

·         WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

·         Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

·         Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

·         MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Musik Digital sebagai Inovasi Baru

Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.


Keunggulan
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
·         format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
·         kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
·         proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD

Kekurangan
Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
·         kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
·         penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.

Video Games

video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka penggunapiranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. melalui gambar yang dihasilkan oleh
Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster.video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan. Namun dengan semakin dipakainya istilah "

Game Online
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan computer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh! Online.
Game Engine
Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.
Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Game Tools
Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat kompilasi.
Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan permainan di luar pembangunan.
Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan yang membutuhkan mereka.

Digital Cinema


Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.

Perbedaan sinema digital
Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara sinema konvensional, memiliki kualitas suara dolby surround.

Kamera untuk sinema digital

Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET

Proyektor sinema digital

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.



Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

 Proses pasca-produksi sinema digital

Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

Penayangan sinema digital

Walau sinema digital memiliki keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi namun penayangannya masih menjadi hambatan. Sebagian besar bioskop di Indonesia hanya memiliki alat untuk memutar sinema seluloid. Satunya-satunya cara agar sinema digital bisa diputar di bioskop hanyalah dengan mencetaknya kembali dalam pita seluloid. Sedangkan tidak semua sinema digital yang berformat video bisa ditransfer menjadi seluloid karena standar video adalah 625 garis atau 525 garis. Sedangkan, kualitas imaji seluloid 35 mm setara dengan 2.500 garis. Jadi kalau dari video digital ditransfer ke seluloid, hasilnya akan jauh dari memuaskan. Di Indonesia untuk saat ini hanya Blitzmegaplex yang mempunyai peralatan yang mampu menayangkan film dengan format digital.

Selasa, 12 Oktober 2010

Digital Television

     Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:
  • Perubahan lingkungan eksternal
    • Pasar televisi analog yang sudah jenuh
    • Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
  • Perkembangan teknologi
    • Teknologi pemrosesan sinyal digital
    • Teknologi transmisi digital
    • Teknologi semikonduktor
    • Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi

 

Frekuensi TV digital

Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital. Perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan teknologi analog dengan teknologi digital adalah 1 : 6. Jadi, bila teknologi analog memerlukan lebar pita 8 MHz untuk satu kanal transmisi, teknologi digital dengan lebar pita yang sama (menggunakan teknik multipleks) dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus untuk program yang berbeda.
TV digital ditunjang oleh teknologi penerima yang mampu beradaptasi sesuai dengan lingkungannya. Sinyal digital dapat ditangkap oleh sejumlah pemancar yang membentuk jaringan berfrekuensi sama sehingga daerah cakupan TV digital dapat diperluas. TV digital memiliki peralatan suara dan gambar berformat digital seperti yang digunakan kamera video.

Sistem pemancar TV digital

Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDMMPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T. dengan kode suara
Dibandingkan dengan DTV dan DVB-T, ISDB-T sangat fleksibel dan memiliki kelebihan terutama pada penerima dengan sistem seluler. ISDB-T terdiri dari ISDB-S untuk transmisi melalui kabel dan ISDB-S untuk tranmisi melalui satelit. ISDB-T dapat diaplikasikan pada sistem dengan lebar pita 6,7MHz dan 8MHz. Fleksibilitas ISDB-T bisa dilihat dari mode yang dipakainya, dimana mode pertama digunakan untuk aplikasi seluler televisi berdefinisi standar (SDTV), mode kedua sebagai aplikasi penerima seluler dan SDTV atau televisi berdefinisi tinggi (HDTV) beraplikasi tetap, serta mode ketiga yang khusus untuk HDTV atau SDTV bersistem penerima tetap. Semua data modulasi sistem pemancar ISDB-T dapat diatur untuk QPSK dan 16QAM atau 64QAM. Perubahan mode ini bisa diatur melalui apa yang disebut kontrol konfigurasi transmisi dan multipleks (TMCC).
Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon seluler digunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).

Perkembangan TV digital di Indonesia
Industri televisi Indonesia sudah dimulai sejak tahun 1962 dimulai dengan pengiriman teleks dari Presiden Soekarno yang berada di Wina kepada Menteri Penerangan Maladi pada 23 Oktober 1961. Presiden Soekarno memerintah Maladi untuk segera mempersiapkan proyek televisi. TVRI adalah stasiun televisi pertama yang berdiri di Indonesia.
TVRI melakukan siaran percobaan pada 17 Agustus 1962 dengan pemancar cadangan berkekuatan 100 watt. TVRI mengudara untuk pertama kali tanggal 24 Agustus 1962 dalam acara siaran langsung upacara pembukaan Asian Games IV dari Stadion Utama Gelora Bung Karno. Sejak saat itu dirintis pembangunan stasiun televisi daerah pada akhir tahun 1964. Kemudian dibentuk stasiun-stasiun produksi keliling (SPK) tahun 1977 sebagai bagian produksi dan merekam paket acara untuk dikirim dan disiarkan melalui stasiun pusat TVRI Jakarta di beberapa ibu kota provinsi. Konsep SPK diadopsi oleh beberapa stasiun televisi swasta berjaringan tahun 1990-an. Televisi swasta menggunakan kanal frekuensi ultra tinggi (UHF) dengan lebar pita untuk satu program siaran sebesar 8 MHz.
Migrasi dari sistem penyiaran analog ke digital menjadi tuntutan teknologi secara internasional. Aplikasi teknologi digital pada sistem penyiaran televisi mulai dikembangkan di pertengahan tahun 1990-an. Uji coba penyiaran televisi digital dilakukan pada tahun 2000 dengan pengoperasian sistem digital dilakukan bersamaan dengan siaran analog sebagai masa transisi.
Tahun 2006, beberapa pelaku bisnis pertelevisian Indonesia melakukan uji coba siaran televisi digital. PT Super Save Elektronik melakukan uji coba siaran digital bulan April-Mei 2006 di saluran 27 UHF dengan format DMB-T (Cina) sementara TVRI/RCTI melakukan uji coba siaran digital bulan Juli-Oktober 2006 di saluran 34 UHF dengan format DVB-T. Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor:07/P/M.KOMINFO/3/2007 tanggal 21 Maret 2007 tentang Standar Penyiaran Digital Terestrial untuk Televisi Tidak Bergerak di Indonesia menetapkan DVB-T ditetapkan sebagai standar penyiaran televisi digital teresterial tidak bergerak.
Stasiun-stasiun televisi swasta memanfaatkan teknologi digital pada sistem penyiaran terutama pada sistem perangkat studio untuk memproduksi, mengedit, merekam, dan menyimpan program. Sementara itu penyelenggara televisi digital memanfaatkan spektrum dalam jumlah besar, dimana menggunakan lebih dari satu kanal transmisi. Penyelenggara berperan sebagai operator jaringan dengan mentransmisikan program stasiun televisi lain secara terestrial menjadi satu paket layanan. Pengiriman sinyal gambar, suara, dan data oleh penyelenggara televisi digital memakai sistem transmisi digital dengan satelit atau yang biasa disebut sebagai siaran TV berlangganan.
TVRI telah melakukan peluncuran siaran televisi digital pertama kali di Indonesia pada 13 Agustus 2008. Pelaksanaan dalam skala yang lebih luas dan melibatkan televisi swasta dapat dilakukan di bulan Maret 2009 dan dipancarkan dari salah satu menara pemancar televisi di Joglo, Jakarta Barat. Sistem penyiaran digital di Indonesia mengadopsi sistem penyiaran video digital standar internasional (DVB) yang dikompresi memakai MPEG-2 dan dipancarkan secara terestrial (DVB-T) pada kanal UHF (di Jakarta di kanal 40, 42, 44 dan 46 UHF) serta berkonsep gratis untuk mengudara. Penerimaan sinyal digital mengharuskan pengguna di rumah untuk menambah kotak konverter hingga pada nantinya berlangsung produksi massal TV digital yang bisa menangkap siaran DVB-T tanpa perlu tambahan kotak konverter.
Selain siaran DVB-T untuk pengguna rumah, dilakukan uji coba siaran video digital berperangkat genggam (DVB-H). Siaran DVB-H menggunakan kanal 24 dan 26 UHF dan dapat diterima oleh perangkat genggam berupa telepon seluler khusus. Keutamaan DVB-H adalah sifat siaran yang kompatibel dengan layar telepon seluler, berteknologi khusus untuk menghemat baterai, dan tahan terhadap gangguan selama perangkat sedang bergerak. Jaringan DVB-H di Indonesia dipercayakan kepada jaringan Nokia-Siemens.
Departemen Komunikasi dan Informasi merencakan untuk mengeluarkan lisensi penyiaran digital pada akhir tahun 2009 bersamaan dengan penghentian pemberian izin untuk siaran televisi analog secara bertahap. Pemerintah telah menetapkan peserta yang mendapat izin frekuensi sementara untuk menyelenggarakan uji coba DVB-T dan DVB-H di Jakarta yaitu :
  • Untuk DVB-T
    • Lembaga Penyiaran Publik TVRI
    • Konsorsium TV Digital Indonesia (KTDI): SCTV, ANTV, TransTV, Trans7, TV One, Metro TV
  • Untuk DVB-H
    • Telkom Tbk (Telkomsel dan TELKOMVision)
    • Mobile-8 Telecom Tbk (didukung oleh TV grup MNC: RCTI, Global, TPI)
Perangkat penerima yang akan mendukung uji coba siaran digital di Indonesia adalah Polytron dengan produk TV digital dan kotak konverter. Polytron akan mengeluarkan TV digital berukuran 21 inchi dan 29 inchi dengan harga yang dapat dijangkau masyarakat. Uji coba siaran tv digital KTDI dimatikan sepihak oleh KTDI pada pertengahan Februari 2010. Dan sampai pertengahan Maret 2010 belum ada kabar kapan siarannya bakal mengudara kembali. Akibatnya banyak pemilik STB yang dirugikan karena regulasi pemereintah yang tidak jelas...