Senin, 31 Oktober 2011

IMK dari segi grafis

Pada perkembangan dunia digital yang begitu pesat, grafik komputer sangat berpengaruh sekali. Kita ambil contoh saja sekarang ini grafik komputer sudah digunakan untuk pembuatan film-film animasi. dengan kemajuan teknologi komputer dan ilmu grafis seperti ini mungkin grafik komputer lebih banyak memiliki manfaat daripada kelemahannya.Untuk itu pada kesempatan ini saya akan menjelasan berbagai manfaat dari grafik komputer itu sendiri.
 Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
• Representasi dan manipulasi data citra oleh computer
• berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
• pada gambar yang dihasilkan
• sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat pada saat ini tidak bisa dielakkan lagi, berbagai penemuan baru muncul tiap harinya. Laptop sekarang ada di setiap toko komputer yang dulunya hanya menjual PC Desktop (personal computer) saja, itupun ditawarkan dengan harga yang super murah hampir setara dengan desktop kelas menengah. Pada prinsipnya teknologi ini berkembang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia agar dalam kehidupannya dapat lebih mudah berkomunikasi ataupun melakukan sesuatu.


Kita ketahui bahwa dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari grafik komputer.Grafik komputer mempunyai banyak manfaat. Grafik komputer adalah ilmu yang sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan ini didukung oleh munculnya prosesor-proseor komputer yang cepat dan kartu grafik yang semakin canggih dan hebat. Grafik komputer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer. Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra adalah dalam pengolahan citra, gambar input kedalam proses pengolahan citra sudah tersedia, sedangkan pada grafik komputer dilakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal.

Disini saya contoh kan adalah sebuah laptop, laptop adalah perangkat pc yang dibuat sedemikian rupa sehingga bentuk nya yang efisien dan dapat dibawa kemana-mana, namun yang saya akan bicarakan ini bukanlah tentang kelebihan laptop dibanding pc yang akan bicarakan adalah kenapa dengan laptop dan apa hubungan dengan pemodelan grafik.


Pernahkah ada berfikir kenapa bentuk laptop di desain sedemikian rupa, dibuat se-efisien mungkin dan memudahkan user  misalnya untuk mahasiswa laptop sangat dibutuhkan untuk mengerjakan tugas dimana saja, untuk persentasi kelompok, untuk browser internet dan dapat menyala saat lampu mati, dari desain keyboardnya masih sama dengan desain pada pc yang itu menggunakan keyboard qwerty yang sangat populer di dunia dan kita mengenalnya sudah lama jadi kita tak akan canggung dalam menggunakan tombol-tombol yang ada di keyboard.

Selain itu pula biasanya laptop di lengkapi webcam yang berfungsi juga untuk foto-foto atau video chatting dan banyaknya kabel usb yang dapat memudahkan proses perpindahan data dari laptop ke laptop melalui usb maupun harddisk ekternal selain itu dapat pula melalui bluetooth untuk mentrasfer data, dengan demikian laptop dibuat sedemikian rupa baik dalam desain pemodelan grafik maupun fungsi yang untuk memudahkan user dalam mengerjakan segala aktifitasnya dengan laptop.

 
Sumber:


Jumat, 21 Oktober 2011

Hubungan Kebudayaan dengan Teknologi Desain Pemodelan Grafis

Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.


 
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.

Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.

Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.

Contoh dari kasus teknologi grafis logo
Melihat dari perjalanan sejarah, perkembangan kualitas logo sebenarnya mendapat tantangan yang makin besar. Teknologi selain mempermudah kehidupan, dilain pihak memicu pola pikir yang menyimpang terhadap desain grafis khususnya logo. 


Teknologi mempengaruhi kehidupan masyarakat di seluruh belahan dunia. Konsep bekerja online dirumah tanpa perlu ke kantor , yang dulunya tidak terbayangkan kini menjadi kenyataan.
Teknologi perangkat keras dan lunak komputer serta internet adalah kekuatan yang luar biasa. Dari fungsi awalnya sebagai mesin penghitung, komputer lalu dapat membuat dokumen menggantikan mesin tik, bisa juga menggambar, membuat musik, menganalisa, mengatur, mengingatkan, menghibur.

Bergabung dengan teknologi internet, keduanya menciptakan fungsi-fungsi baru yang maikn penting: komunikasi, bertukar informasi dan bertransaksi. Tidak ketinggalan fungsi sosial yang sedang tren akhir-akhir ini: berteman, menemukan sahabat lama, mencarikan jodoh dan masih banyak lagi.


“Komputer dan internet dapat melakukan segalanya”. Di bidang desain grafis, pemikiran seperti ini menjadi pemicu pemikiran-pemikiran lain seperti: “desain itu komputer”, “yang jago photoshop pasti jago desain”, “menggunakan software Illustrator itu mudah = mendesain itu mudah”, “desain itu soal selera”, dan lain-lain.

Kita ketahui bahwa tahap mendesain itu dimulai dengan riset. Komputer adalah pengeksekusi ide-ide yang lebih dulu divisualkan secara manual. Bahwa desain tidak hanya sekedar visual / fisik semata, tapi juga mengandung berbagai atribut non-fisik seperti emosi, kepribadian, budaya, dan lain-lain. Bahwa desain itu ilmiah, ada prinsip-prinsip dan rumus-rumusnya (walaupun tidak bersifat kaku), bahwa tidak mungkin pekerjaan membuat identitas dilakukan tanpa tatap muka dan interaksi terus-menerus dengan entitasnya.



sumber:
lucas,2010,http://mangarade.blogspot.com/2010/10/pengaruh-desain-pemodelan-grafis.html

sejarah desain,http://www.scribd.com/doc/47889248/SEJARAH-DESAIN

http://dwisetyawan.com/grafis